烈火伤害要计入目标的物理防御,但不能简单理解成攻击减防御后再固定乘倍率。常见结算框架是:烈火基础伤害≈有效攻击×技能倍率-目标物防,之后再计算增伤、减伤、护盾等效果。比如有效攻击为100、烈火倍率为2.6、目标防御为100时,理论基础伤害约为160;目标防御降到70后,伤害约为190,减掉30点防御就能直接多打30点。公开测试也显示,烈火属于物理攻击技能,目标防御会参与最终伤害计算,但实际倍率和扣防顺序仍应以游戏内跳字为准。

目标防御越接近烈火的有效伤害,减防的相对收益越明显。假设烈火基础段只有10点,降低30点防御后可能从低伤害变成40点,提升幅度远高于面板显示的30点;如果原本已经能打出500点,降低同样30点防御只增加约6%。面对高防战士、精英怪或首领时,减防、忽视防御、破物防效果应优先考虑;面对低防小怪时,直接增加攻击上限、攻击百分比或烈火增伤,通常更容易提升清怪速度。
配装选择应先保证烈火稳定破防,再比较攻击与减防属性的收益。若当前烈火经常出现个位数伤害、最低伤害或明显不破防,先补攻击、忽视防御或目标减防效果,直到烈火基础伤害稳定超过目标防御;若已经能稳定打出较高伤害,再堆攻击上限、技能增伤和暴击属性。按照2.6倍率估算,增加20点有效攻击大约能带来52点基础伤害,而降低20点目标防御只增加20点,因此在没有破防压力时攻击更划算;但若目标防御过高,攻击增加后仍无法有效破防,减防就会优先于普通增伤。

判断哪件装备更适合,应在同一目标上分别测试攻击和减防,而不是只看战力评分。先找防御固定的怪物或木桩,关闭暴击、触发伤害、临时增益和队友辅助,只使用烈火连续记录10次伤害;随后只更换一件增加10点攻击的装备,再测试10次,最后换成增加10点忽视防御或减防的装备重复测试。测试时要保持距离、烈火等级、幸运和目标状态一致,并排除闪避、格挡、护盾影响。不要拿普通平砍的数字直接推算烈火,也不要用一次暴击或一次最低伤害判断属性强弱。
刷低防地图时优先攻击和攻击速度,打高防精英或首领时优先破防与减防,玩家对战则根据对手防御档位调整爆发顺序。对高防战士,先施加减防效果再接烈火;对低防脆皮,直接提高攻击、增伤和暴击更容易完成击杀;对带有百分比护盾或物理减伤的目标,应先确认护盾是否独立结算,必要时优先使用破盾、破减伤或忽视防御效果。最终判断标准不是属性名称,而是同一目标上烈火平均伤害、最低伤害和击杀时间的实际变化。